В прошлом посте я обещал написать про свои решения по стокингу поселений и случайных встреч. Об этом тоже будет, но начну издалека.
Первые две сессии показали мне, что “первые 30 лет - самые тяжелые в жизни начинающего ведущего гурпсы”. Обилие невыученных правил оставляло некий осадочек - я, конечно, могу и умею принимать рулинги на лету, но хотелось бы делать их объективнее и честнее к игрокам. Поэтому важной частью подготовки (рекомендую это любому ведущему гурпсы) стало создание маленькой памятки. Для этого я использовал блокнот “карточного” формата (он реально размером с колоду), на каждой странице которого оставил себе маленькую памятку.
Получилось так:
1 страница - правила по Очкам Действия (о них ниже)
Разворот 2 и 3 страниц - упрощённая табличка дальности слышимости и штрафов за освещение
4 страничка - сумма всех правил по ранениям из используемых книг
И на пятой я поместил черты персонажей, за которыми нужно следить - шестое чувство, импульсивность и прочие регулярные чеки. Некоторые из них надо бы отдать игрокам, но всё недосуг.
С учётом того, что этот же блокнот я использую для мелких заметок в ходе игры, получилось достаточно удобно и огранично.
Кстати, об очках действия. В первой статьей я как-то не упомянул, какие обычные и дополнительные правила гурпсы я использую в игре, так что, наверное, сейчас и расскажу.
Усталость
По умолчанию Гурпс предполагает наличие у персонажей ~10 Очков Усталости, которые расходуются от недоедания, недосыпа и прочих тяжелых для организма испытаний. Правда, кроме недосыпа и недоедания, они восстанавливаются из разряда 1 очко в 5 минут, что делает их учёт абсолютно бесполезным занятием, если только партия не осталась без еды и воды. Автор книги для гурпсы по Сталкеру, Antifriz, предложил использовать опциональные правила усталости из журнала Pyramid под названием The Last Gasp. Я заинтересовался и полез смотреть.
Журнал меня одновременно огорчил и обрадовал. С одной стороны там было множество истинно гурпсовых идиотизмов вроде учёта 10%-ного штрафа к характеристикам за каждые 10% потраченных очков усталости (естественно, с обязательным пересчётом всего чарника). С другой стороны, мне понравились две опционалки, оторвать которые от общего костяка показалось весьма разумным.
а) Усталость делится на три категории и восстанавливается тем дольше, чем сильнее ты задолбался. Половина ОУ регенится по 2 часа за очко, вторая половина - по 8 часов за очко, а уж если уйти в отрицательные - там понадобятся целые сутки за очко. Впрочем, с чертой Fit, которая есть почти у каждого персонажа, интервалы режутся пополам, позволяя неплохо восстановиться за ночь сна.
б) В бою появляется концепт Очков Действия - и если ты рванулся в лицо врагу, выжал из себя все соки ради усиленных и ускоренных атак, а потом ещё и отпрыгнул в сторону от очереди из автомата - придётся либо ждать их восстановления, либо конвертировать в них ОУ.
Синергия этих правил между собой и с самим концептом игры мне понравилась: во-первых, у игроков появляется выбор - они всегда могут потратить ОУ ради дополнительного эффекта, но запас ограничен - а его восстановление займёт время. Во-вторых, эти правила нерфят ближний бой куда сильнее дальнего - и, как их побочный эффект, появляется то самое поведение мутантов из сталкера, когда они атакуют тебя, и если промахиваются - долго идут на второй заход. Под учёт разных степеней усталости я завёл счётчики в листах персонажей Foundry, а под ОД счётчики сделали уже мои игроки.
Радиация
Тут уже сложнее. В базовой гурпсе радиация очень реалистичная - т.е. приводит к долгой и мучительной смерти при получении достаточной дозы. В дополнении про пост-апок есть более “Fallout-овская” система радиации, которая делает их ещё одним счётчиком вроде усталости или здоровья, который просто дебаффает персонажа, когда упадёт до трети. Такая реализация мне тоже не понравилась и в итоге я решил оставить реалистичную, но немного потрогать эффекты и дать игрокам возможности контролировать этот радиоактивный бардак. Сильно облучиться, фактически, можно только от “горячих зон”, будь они естественными (вроде остова грузовика ликвидаторов) или аномальными - ну, и от артефактов, конечно! Кстати, один из персонажей чуть не скопытился, так как тащил артефакт в повреждённом контейнере и без какой-то другой защиты - а артефакт высокорадиоактивный, так ещё и ночевал с ним. Обнаружить радейку можно счётчиком Гейгера, проконтролировать - дозиметром, вывести дорогими препаратами, а защититься - радиопротекторами и хорошей снарягой. Кроме того, с радиацией взаимодействуют многие артефакты (и партия уже успела продать один, который эту радиацию выводил)
Ремонт и прочность
Наконец, мысли дошли до ремонта снаряжения. Гурпс предполагает наличие у каждой вещи ХПшек и показателя Здоровья. Вещи так же могут быть уничтожены при получении урона, но обычно никто не следит за этим (за исключением ситуаций, когда это релевантно). Antifriz же в своей книге рекомендует следующее:
Потеря ХП снаряжения происходит:
После боя в случае попаданий, независимо от того была пробита защита или нет, количество потерянных ЕЖ определяет Мастер, обычно 1-2 ХП;
При длительном использовании (касается только одежды, защитных комбинезонов, шлемов и противогазов), -1 ХП в месяц;
При пробитии DR снаряжения (см. В380 « Повреждения Неживым, Однородным или Рассеянным целям». Жесткие (вроде керамики или стали) элементы брони – Однородные, а гибкие (вроде кевлара) – Рассеянные).
Поликарбонатные и керамические защитные элементы имеют свойство полуразрушимые (В47).
Эффекты потери ХП снаряжения:
Меньше 1/3 ХП: Броня предоставляет половину DR (в т.ч. и аномальные защиты). Штраф за атаку в сочленения брони уменьшается на 1 (только для жестких вариантов брони, если не указано другое).
0 ЕЖ и меньше. Бросок против ЗД брони каждую секунду, чтобы понять не развалилась ли она. Критический провал даст штраф -1 на ЛВ, пока броня, или то, что от нее осталось, не будет снята. Штраф за атаку в сочленения брони уменьшается на 2 пока броня одета.
У меня сразу возникли к этому вопросы. Во-первых, повреждениями от длительного использования можно пренебречь. 1 ХП восстанавливается без особых проблем за полчаса работы - такой износ можно списать на мелкую подшивку на привале или перед ночлегом. Во-вторых, третья строка почти идентична первой, так как после ДР брони остаточный урон округлится в те же 1-2 ХП.
Я решил упростить эти правила следующим образом. Если персонаж получает урон, достаточный, по моему мнению, чтобы повредить броню - я ставлю себе пометку на листке. Что-то слабое (крысиные когти по кевларовой куртке, пистолетные пули по стальному бронежилету) не наносит пометок за каждое попадание, но после боя её оставит. Когда я ставлю 4 пометку, снаряжение ухудшается эквивалентно правилам выше, пятая пометка зачёркивает ряд и делает снаряжение непригодным к дальнейшему использованию. Броски ремонта идут по обычным правилам, но чем больше пометок - тем дольше займёт ремонт.
Разобравшись с этими правилами, можно перейти и к обещанным таблицам.
После пары сессий я пришел к выводу, что частота энкаунтеров формата раз в 3 часа великовата даже для Зоны (ну не игровой же бардак у нас тут, камон) и переделал таблицу случаек следующим образом
1 - Случайная локация
2-8 - Ничего
9 - Мутанты
10 - Люди
Шансы, таким образом, почти приблизились к православным 1 к 6, но, кроме этого, добавился новый пункт. Дело в том, что стокать всю Зону целиком - занятие абсолютно неблагодарное и мудацкое. По этой причине я разместил на карте (помимо, очевидно, деревень) определённые ключевые точки - а в остальном собрал пул из небольших локаций для случайного размещения. Идея, очевидно, взята из Макрисовской таблицы Stocking the Wilderness, которая таким же образом предлагает размещать мелкие локации.
Кстати, о локациях. Так как рисовать я не умею, а локации из игр до дыр затёрты, я нагенерил в процедурном генераторе несколько десятков мелких деревушек, чтобы визуализировать деревни в сталкере. Получилось как-то вот так.
Конечно, средневековая стилистика из самого генератора так и прёт… Ну да пофиг, зато будет наглядно для игроков.
Результаты “Мутанты” и “Люди”, конечно, ссылаются на другую таблицу - но она уже зависит от региона и будет спойлером для моих игроков, которые это читают.
Со стокингом поселения сложнее. Бросать горсть кубов не так удобно в цифровом формате - вызов 3 макросов сразу прилично забивает чат, что уж говорить о генерации сразу нескольких секторов. Сейчас я склоняюсь к тому, чтобы делать один бросок на всё поселение, после чего распределять результат по местности так, как сочту разумным. Это кажется мне правильным с учетом того, что деревушки в Чернобыльской области сильно меньше, чем казались мне на топографической карте.
На этом, пожалуй, всё на сегодня - пора собираться на пары, да и на эту тему контент кончился. В следующий раз поговорим об аномалиях и артефактах - там куда больше материала :)
Спасибо, что читаете мои статьи, оставляйте свои вопросы и идеи в комментариях!