Только что я репостнул вот такую статью на английском языке, которая очень понравилась мне своим выводом в конце. Приведу его.
My personal thought is that there are three major themes that show up across all the models, regardless of method. Let’s give them a fancy title like The Skeleton Code Machine System of Player Nomenclature:
Those who play to win, get the high score, master the game, and love the competition. Socializing, theme, and story are all secondary to this.
Those who want to explore, discover, immerse themselves in fantasy.
Those who want to socialize, talk to others, interact with humans, and the game is just a method to do that.
These motivations/types have existed for at least the last 30 years, and have probably existed from the beginning of the very first games.
Автор говорит о том, что все модели анализа игроков (речь, между прочим, не только об НРИ) сходятся в одном - есть три очень общих и широких типа игроков:
Те, кто хотят победить/развиться/прокачаться/переиграть кого-то. Остальное - уже не так важно.
Те, кто хочет изучать мир игры и ненадолго погрузиться туда.
Те, кто хочет общаться с другими людьми, а игра - это только повод и способ этого действия.
В контексте обсуждения НРИ такое разделение вполне работает. Вопрос в том, что работает для ОСР-сообщества.
Когда я впервые пришёл на сервер “Восточные Земли” в, кажется, 2020 году - мне показалось, что люди там собрались целиком и полностью под стать 2 варианту - те, кто хотел изучать новые и непознаваемые миры, а не просто играть в остроухих эльфов. Ближе к 2022 году, впрочем, я уже не питал таких иллюзий и понял, что сообщество сформировалось скорее как эдакая “контркультура”, на почве общей нелюбви к современным перегруженным системам, ребятам из 3 типа - “ебучим театралам”, как выражался кто-то в #скандалы-и-бугурты, а также общему принципу сюжета-плана.
Более того, многие люди как в нашем, так и в зарубежном ОСР-сообществе, как оказалось, относятся к первой категории, отбрасывая “излишний ролеплей” в пользу сугубо унылого манчкинизма и фарма голды на скорость. Ну, технически это действительно ОСР, дети в 1980-е так и играли.
Почему мне захотелось об этом задуматься?
Ну, во-первых, я не видел где-то другого описания Восточных Земель и русскоязычной ОСР-сцены в частности. На фоне общего мнения о “токсичных ОСРщиках” во множественных чатах даже мой пост будет песчинкой на чаше весов адекватного восприятия.
Во-вторых, лично я в играх всегда относил себя ко второму типу. Особенно, как ни странно, в НРИ. Правда, ОСР я выбрал по другой причине. Всё просто.
Страх.
Страх - это одна из немногих эмоций, которые игрок может разделить с персонажем. Есть, конечно, радость (с которой можно переборщить и пресытиться), ненависть (почему, думаете, часто добавляют в приключения максимально мерзких оппонентов), удивление… Но страх - самый простой и верный способ. Когда твой персонаж в рамках фикшна с пистолетом в руках выходит на кровососа - он боится. Ты понимаешь это мозгом взрослого человека, который может на основе поглощенного медиа представить его ощущения. Но, кроме того, ты сам тоже боишься - боишься потерять персонажа. Обидно же за лут, прокачку, статы ещё хорошие… Этот совместный страх объединяет, и лично мне проще всего погрузиться в мир игры благодаря страху.
ОСР же, с его высокой летальностью и прямым запретом ГМам так или иначе подкручивать кубы и выгораживать игроков, позволяет бояться. Такие дела.
Этот пост, как и многие другие, не будет рассылаться где-то по группам или чатам, так как это просто размышления, собранные в кучку. Но если вдруг кто-то его увидит - предложите свои идеи того, как можно назвать игры, основанные на исследовании? Термин ОСР, как мне кажется, уже слишком расплывчат.