Игры с механиками менеджмента ресурсов, особенно в жанре выживания, ставят одной из геймплейных задач удовлетворение потребностей персонажей. Хорошими примерами менеджмента ресурсов в видеоиграх являются Stoneshard (ненавязчиво призывающий к правильной подготовке к приключениям - противоядия могут не понадобиться тебе десятки часов игры, но когда понадобятся - ты не пожалеешь, что всё это время таскал их), The Long Dark (рациональное использование светового дня, калории, патроны, ограниченный пул лута на всё прохождение), S.T.A.L.K.E.R. Anomaly (собственноручный ремонт снаряжения, обширная система медицинских расходников и питания)
Но могут ли потребности создать интересный геймплей в ролевых играх? Так как учёт припасов ведётся вручную, пространство интересных выборов вокруг потребностей должно быть более значимым, чем усилия, потраченные на так нелюбимую многими современными игроками “бухгалтерию”. В этой статье я попробую разобрать основные потребности на уровне отдельных персонажей, поселений и армий как трёх наиболее релевантных приключенческим НРИ уровней геймплея.
Стоит заранее отметить, что я буду учитывать только необходимые потребности - хотя потребность в роскоши или признании и является стимулом персонажей нырять в пасть к дьяволу за сокровищами, это тема для совсем другой статьи.
В качестве примера того, как потребности являются геймплейным элементом я утрирую и приведу воздух.
Воздух является первостепенной потребностью для живого человека, и его отсутствие убьёт его куда быстрее, чем жажда, голод или даже кровопотеря. Тем не менее, игры никогда не учитывают наличие воздуха у персонажа, если это не становится проблемой. Почти в каждой системе есть короткий абзац вроде “Если персонаж лишается доступа к воздуху, он может задерживать дыхание CON раундов, после чего теряет сознание” - но ни один психически здоровый ведущий не будет уточнять у игроков “Ты дышишь, пока идёшь по лесу? Ну-ка, на вдохе запиши себе 720 миллилитров воздуха с содержанием кислорода 4%…. А теперь на выдохе вычеркни, да”
С другой стороны, если игра подходит к ситуации, где воздух становится важным игровым элементом:
У партии баллоны с кислородом на 3 часа времени, а передвижение по космической станции занимает 10-минутные ходы
В части отсеков станции воздух есть, а в части нет, и каждый открытый шлюз понижает давление и содержание кислорода, так как воздух стремится рассеяться равномерно
В сеттинге, где отсутствует возможность компактной генерации кислорода, на космическую базу ежемесячно завозят цистерны с ним
Сразу же нужны механики для учёта воздуха и его эффекта на мир игры.
Этот пример прекрасно показывает, что потребности необходимо отслеживать только в том случае, если это важно для игры, в остальное же время стоит просто махнуть на них рукой.
Потребности персонажей
Этот род потребностей характерен для небольших групп приключенцев (запас еды или безопасный ночлег одинаково нужны и одинокому страннику, и свите из двух дюжин человек), а большая часть из них осуществима своими силами.
Вода
Большая часть ролевых игр, в которые я играл, игнорирует воду как таковую или же считает её учтенной в весе суточных пайков. Это разумный подход в ситуациях, где вода широкодоступна - но иногда важно, сколько именно воды с собой несут персонажи:
При путешествиях в пустынной местности вокруг каждого колодца есть условный круг “доступной местности”, диаметр которого определяется тем, на сколько дней пути туда и обратно могут запасти воды персонажи. Например, в том же ACKS проблематично уйти далее, чем на неделю от колодца - ведь вьючные мулы будут загружены почти под завязку едой и водой на две недели для самих себя, а ведь нужно и для персонажей запасти.
В моей кампании по Сталкеру игроки хотят скрупулезно подходить к вопросу нагрузки своих персонажей - и несмотря на то, что у них есть необходимое для фильтрации воды оборудование, для пополнения запасов нужно сделать небольшой привал у источника воды. Поэтому они учитывают каждую порцию воды в электронном листе персонажа с автоподсчётом веса - что позволяет им, выпив всю воду, до привала тащить на несколько килограмм больше хабара.
Еда
Учёт еды, напротив, присутствует почти в каждой ролевой игре. К ней относятся все те же соображения, что и к воде: её не нужно учитывать (кроме периодического списания стоимости), если у партии есть возможность каждый день её покупать, она имеет значение только когда ограничена, и её вес ограничивает максимальную дальность путешествий. Некоторые ролевые игры, к примеру, предлагают бонусы за хорошо приготовленный приём горячей пищи, а не просто наспех сжеванные галеты - в таком случае можно считать “хорошим” каждый приём пищи, если партия не находится в бегах или иных обстоятельствах, которые не позволяют развести костёр и согреть на нём похлебку.
Сон
Сон обычно (за исключением ГУРПС) рассматривается как двоичная величина - выспались персонажи или нет. Тем не менее, более тонкий учёт времени сна может иметь значение по жанровой причине (в игре про солдат на фронте персонажи регулярно могут быть осоловевшими от недосыпа) или для создания дополнительных выборов игрокам (ты в последний момент всю ночь провёл под капотом своей ласточки и теперь она точно не заглохнет при побеге - но на деле ты будешь клевать носом и мечтать о цистерне с кофе)
Безопасность
В понятие потребности в безопасности можно, наверное, уместить всё, что отделяет спокойную жизнь персонажей от, соответственно, опасностей. Это и крыша над головой, и выставленные часовые, и 248 осколочных мин, разложенные в 4 кольца вокруг места ночёвки. Важность этого для игры точно так же зависит от ситуации вокруг: в своём замке персонажам вряд ли что-то угрожает, но в диких пустошах наличие растяжек и снайпера на крыше может стать разницей между жизнью и смертью. Кроме того, в отличие от предыдущих пунктов, безопасность игроки могут организовать креативными заявками - разнообразные ловушки, фортификации, засады и разведка. Поиск безопасного места для базы операций или короткого ночлега может сам по себе быть мини-приключением.
Снаряжение
Оно же известное как лут - наверное, чуть ли не первостепенная мотивация для большинства игроков. В этот список входит всё: оружие и доспехи, магические свитки, верёвки и кирки, особые приспособления и транспортные средства. Потребность в снаряжении у персонажей есть всегда - даже если у них идеальная экипировка для выбранной задачи, нужно ещё и сохранить её.
Получение снаряжения: в цивилизованных сеттингах среди обычного снаряжения купить можно всё, были бы деньги. Такую закупку даже отыгрывать не стоит, желательно проводить её между сессиями и просто списывать деньги. Интересные вещи начинаются в тот момент, когда для получения снаряжения нужны особые контакты, будь то по причине запрета, редкости или и того и другого.
Сохранение снаряжения: ещё в прошлом веке деды придумали ржавников, чтобы персонажи D&D с магическими доспехами и мечами не чувствовали себя неуязвимыми. В любом сеттинге острой проблемой может стать сохранение снаряжения - не важно, сколько у тебя запасов на складе, если ты лежишь в окопе с повреждённым мотором боевого экзоскелета и заряжаешь в подствольник последнюю плазма-гранату. Вызовы, связанные с этим, могут быть как пассивными (что-то повреждает экипировку персонажей и им придётся справляться с этим) так и активными (у персонажей есть возможность пожертвовать чем-то из своего снаряжения ради достижения задачи). Очевидно, что любые расходники и боеприпасы относятся ко второй категории.
Финансы
Если предыдущий пункт является первостепенной мотивацией - деньги в любом сеттинге, где можно с кем-то поторговать, занимают почётный нулевой уровень. Они легко закрывают любую другую потребность, и поэтому многие игроки готовы за них удавиться. D&D и вовсе выдаёт опыт за золотой эквивалент найденных сокровищ на продажу. Потребность в финансах настолько интегрирована в нашу жизнь, что мы иногда забываем о том, как она может повлиять на игры. Хорошим первым шагом будет убедиться, что а) игрокам всегда есть, куда потратить деньги и б) игрокам всегда понятно, где (в теории) их можно получить. Рекомендую не забывать о списании месячных расходов на жизнь, а также давать игрокам возможность завязнуть в болоте займов, инвестиций и прочих манипуляций с деньгами. Лежащее в сейфе золото не даст игре ничего, но если партия вложится в рыбацкий кораблик - уже через пару сессий они отвлекутся на то, чтобы отбивать его от пиратов или поплывут на нём на острова, о которых услышали в таверне.
Информация
Наконец, информация является, наверное, последней “жизненно необходимой”, но от этого не менее важной потребностью приключенцев. У игроков должна быть возможность получить информацию об игровом мире как-либо кроме практического тычка своим пальцем. Покупка карт, консультации с мудрецами, наводки на древние библиотеки, которые ценнее золота - всё это знакомо любому опытному ведущему. Но информация становится особенно ценной в более локализованных и “социальных” играх. Если ваша кампания происходит в пределах цивилизации (а уж тем более локализована в каком-то мегаполисе или небольшом регионе), чужое грязное белье, крючки для шантажа, хорошие связи и тайные маршруты куда ценнее крупнокалиберных винтовок или Кольчуг +3. Хорошим ходом считается выдавать некоторую информацию бесплатно, просто за время, проведенное персонажами в городе.
Организации
Главным отличием потребностей поселений, армий и других больших групп от потребностей отдельных персонажей является, конечно же, массовость. Но массовость не просто означает, что к вышеперечисленным проблемам нужно прибавить пару ноликов. Когда речь заходит о крупных организациях, важен не сам ресурс, а скорость его прироста. Даже если армия в 14 000 человек разграбит целый амбар зерна, этого ей хватит, в лучшем случае, на несколько дней. Эта же армия после каждой битвы нуждается в тысячах стрел и сотнях запасных комплектов брони и оружия. Возить всё это с собой чаще всего невозможно, поэтому логистика потребностей превращается из расчёта запасов в расчёт снабжения.
С водой и едой всё, казалось бы, понятно - они определяют размещение поселения. Невозможно запасти еду на десятки лет на сколько-то большое количество человек, если говорить не о современных и научно-фантастичных играх (где проблема пищи редко встречается). Соответственно, либо поселения размещаются у источников воды и плодородной почвы (или, скажем, рощи ксено-растений, чьи плоды насыщают на целый день и спеют круглогодично), либо они зависят от внешнего импорта еды. Чтобы не хранить лишнего, поселение рассчитывает свои запасы под прибытие караванов (будь они еженедельными или ежемесячными), а значит, путь снабжения становится для поселения тем же, чем дыхательное горло для человека - наступите на него и вот вам готовая завязка для игры.
Понятие безопасности с размером объекта нашего изучения не меняется - поселения обносятся стенами, армия выставляет дозоры, но тройки конников и каменные стены не имеют принципиального отличия от дежурного приключенца и силков вокруг лагеря. Меняется только масштаб. Тем не менее, куда важнее становится само наличие безопасного места. Отдельные персонажи путешествуют по местности и могут смириться с ранениями и потерями во время этих вылазок - но поселение статично, а значит, не может существовать в постоянной осаде (Кадия, молчать, на тебя регулярно войска присылают толпами). Соответственно, поиск безопасного места или ликвидация угрозы просто необходимы для выживания поселения.
Наконец, снаряжение, финансы и информация здесь имеют ту же логику, что и пайки: их невозможно запасти в таких условиях (масштабах в случае армии или долгом сроке в случае поселения). Соответственно, приток снабжения, денег и разведка - это всегда живой процесс, который одна сторона пытается поддержать, а другая - разрушить. Для приключений достаточно поводов с обеих сторон.
Вывод
Подведём итоги. Потребности в рамках игры создают непаханое поле абсолютно эмергентного геймплея, не требующего больших усилий от ведущего, при соблюдении следующих условий:
Следить нужно только за теми потребностями, что представляют интерес
Интерес представляют те потребности, выполнение которых сопряжено с интересными значимыми выборами или определённым риском
Ведущему нужны инструменты для простого учёта этих потребностей и быстрого создания проблем
В следующем посте я постараюсь привести пример создания таких инструментов, так как это актуально для моих текущих проектов: кампаний по ACKS, Сталкеру и [SPOILER ALERT]
Поделитесь тем, что вы учитываете в своих играх (кроме стандартной триады денег, еды и патронов, хотя можно и её) в комментариях к посту!