Средство, а не цель: о химерности, авторских сеттингах и mythic underworld.
Набор размышлений на тему того, а зачем мы свой ОСР ОСРим.
Моё путешествие в жанр ОСР, как, наверное, и у многих русскоязычных ролевиков до, скажем, 2022 года, началось с блога “Восточные Земли” Ивана Девятко.
В 2019 году Иван перевел статью Зака Смита о химерности. Я не буду пересказывать её тезис, но tl;dr - химерность - это неопределенность между магическим и материалистическим объяснением мира. В англоязычных источниках это называется weird fantasy. Вирд последнее время очень полюбили адепты ОСРа: артпанковые книжечки с безумными идеями, модули к Принцессе и книги Патрика Стюарта - если посмотреть на r/osr или другие источники мелких модулей, зинов и прочих продуктов творчества сообщества, можно заметить тренд к совмещению несовмещаемого. “Гномы - это скучно, поэтому мы сделаем гномов, для которых гравитация обратна и они ходят по потолку”, что-то в таком духе.
Термин mythic underworld также знаком людям, читавшим те или иные статьи об ОСР, и означает он подземелья, не подчиняющиеся каким-то законам логики или естественности. У монстров нет сортиров и кухонь, драконы сидят в комнатках с обычной дверью, а на 7 этаже подземелья стоит таверна, в которой играют в преферанс ифрит и библейски точный ангел. “Да, это нелогично - но это весело” - говорят те, кому нравится такой подход.
Почему же мы стремимся к таким играм? Чем нам претит путешествовать по логичным, приземленным и проработанным сеттингам вроде Забытых Королевств? Ответ, как мне кажется, прост.
Инстинкт исследователя. Многим людям интересно погружаться в неизведанное, открывать для себя что-то новое. Как правило, именно этим людям нравятся ОСР-игры. Сейчас, конечно, терминология уже предельно размыта, поэтому нужен какой-то новый термин, хотя бы в рамках этой статьи. Назовём их “играми про исследование”
Простейший пример того, о чём я говорю - подземелье. Входя в подземелье, вы не знаете, что находится за поворотом, насколько оно большое, кто его населяет. Вы можете знать часть информации об его обитателях, сокровищах или истории благодаря слухам, но эта информация несравнима с, скажем, походом в архитектурное бюро для получения плана здания, как я однажды делал в игре по более современному сеттингу.
Более того, неизвестность интересна только в той мере, в которой её можно понять и изучить. Проходит первая сессия, и партия возвращается из подземелья с картой, богатствами и отрезанными орочьими ладонями. Теперь они знают, что в подземелье водятся орки, знают, что это древний эльфийский храм, а значит, высокая сводчатая архитектура позволит в теории передвигаться скрытно под потолком, а также знают, что сокровища, скорее всего, будут представлять собой какие-то объекты эльфийского искусства. Это позволяет им принимать более обоснованные решения, нежели в начале первой сессии, когда они просто пошли налево, руководствуясь стандартным для лабиринтов “правилом левой руки”.
Теперь представим, что у эльфов была типовая архитектура. Покопавшись в архивах, партия найдет местоположение других древних храмов и побежит их “чистить”. Да, комнаты могли быть разрушены или немного модифицированы новыми обитателями, но в общем и целом партия знает, чего ожидать, и с улюлюканьем пробегает данж в стиле команды спецназа SAS. Это тоже может быть весело, но чувство исследования отсутствует напрочь.
Лично для меня, как и для многих моих игроков, именно процесс исследования представляет большую ценность, поэтому я и пишу эту статью. Если вам также важен процесс исследования, то осознав это, вы сможете руководствоваться этим как целью, а не зацикливаться на средствах, которые обычно для этого применяют. Да, авторский сеттинг по умолчанию плодотворен для исследования, ведь даже его обычаи и география игрокам в новинку, если они не были слизаны откуда-то подчистую. Да, weird fantasy удивляет игроков с каждой случайкой и каждым гексом (пока не приестся, потому что после одного убийства и изучения трёхреберный головонюх ничем не интереснее обычной горгоны или тролля). И, безусловно, mythic underworld - это отличный способ удивлять игроков с каждой комнатой в подземелье. Но это - лишь средства достижения нужного результата.
На самом деле, сейчас я понимаю: худшее, что можно сделать при начале исследования - это дать игрокам карту, тем более, прости Господи, гексовую. Это сразу же низводит неизведанные земли до поля для игры в “сапера” или игрового поля “Колонизаторов Катана”, потому что у игроков нет мотивации узнать, что находится за пределами дороги, по которой они добирались из стартовой деревушки в региональный город. Они видят на карте лес и кивают себе “ну, окей, с этим разобрались”.
С городами это заметно еще сильнее: когда партия входит в Охотничьи Ворота и теряется в гомоне торговцев шкурками, прохожих и лающих собак, после чего ловит за рукав какого-то местного и спрашивает “где здесь можно заночевать” - она исследует город. Куда скучнее, когда после этого я даю им карту и ставлю метку таверны “Зеленый Кабанчик”, после чего каждый раз они просто говорят “ну, вот по карте сюда и идем, что непонятного-то”. Такая методика хороша для уже “привычных” мест, но я твердо убежден, что как минимум первые несколько сессий в городе нужно заставлять персонажей ходить по нему и заводить знакомства - иначе это превращает локацию для исследования в скучную зону с торговцами из ММО-игры.
Подводя итоги, могу сразу заметить, что получилось весьма сумбурно. Отчасти, так и задумано, подзаголовок статьи не даст соврать. Тема достаточно сложная, и я не уверен, что смог лучшим образом сформулировать свои мысли.