Когда-то кто-то описал ролевые игры как “полчаса веселья за четыре часа времени”. Безусловно, для некоторых систем так и есть - особенно для тех, боевая система в которых неудобна и уныла. Так быть не должно.
Риск и награда
Один из принципов человеческой психологии гласит: удовлетворение от награды обратно пропорционально вероятности её получить. Примеры:
Если инвестор вложит 1000$ под 3%, его не удивят 30$ дивидендов. Однако если тот же инвестор потратит 8 часов в казино и не только не проиграется, но и вернётся с 1030$, он будет хвастаться об этом друзьям.
Если футбольная команда провинциального городка встретится в благотворительном матче с “Барселоной”, фанаты Барселоны особо не удивятся ожидаемой победе известного клуба - но представьте себе вопли радости при победе неизвестной команды над легендарной.
Приглашая кого-то на свидание, человек будет весьма счастлив согласию, если объект его воздыханий казался неприступным.
В контексте боевой системе НРИ принцип риска и награды можно рассмотреть на тактическом и оперативном уровнях.
На тактическом уровне приятно совершать что-то, что совершить тяжело. Например, выбросить натуральную 20, когда это единственный способ навредить врагу. Никто не будет восхищаться ударом, если шанс попадания был 95%.
На оперативном уровне приятно побеждать, когда победа была маловероятна. Если партия первоуровневых персонажей убьет дракона, они будут рассказывать об этом друзьям десятилетиями. Если партия персонажей 10 уровня убьет дракона, они вздохнут, сложат его чешую в казну замка и забудут об этом уже к следующей сессии.
Это приводит к тезису #1: чем чаще в НРИ игрокам приходится рисковать с низким шансом на успех, тем веселее им будет благодаря тем моментам, когда успех всё же происходит.
Несмотря на это, битвы во многих НРИ несут в себе очень мало риска: более того, дизайнеры и блогеры строчат для Ведущих множество подсказок о “постановке” битв с предсказуемым результатом. Идея игры с высокими ставками, эдакое “победа или смерть” - безумство с точки зрения современных систем. (И, конечно, желание битв с высокими ставками - одна из причин, почему люди приходят играть в олдскульные системы)
Тем не менее, современные дизайнеры не так уж и неправы: ведь статистически, маловероятная победа вероятнее всего не случится.
И это плохо согласно тезису #2: чем чаще в НРИ игроки терпят неудачу, тем больше они будут разочарованы системой.
На тактическом уровне, эффект неудачи - фрустрация. В НРИ самой ценной валютой является внимание игрока к игре, и когда игрок находится в центре внимания, он хочет сделать что-то значимое. Низкая вероятность успеха делает успех куда более желанным - но и делает неудачу куда вероятнее. Игрок теряет свой “момент славы”. Что хуже, в групповой игре чаще всего этот момент славы забирает другой игрок, которому повезло больше - что может привести к нездоровому соперничеству и обидам.
Это ведет к третьему тезису: чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха - иначе нарушается второй тезис.
Если удовольствие от успеха обратно пропорционально его вероятности, а вероятность успеха обратно пропорциональна частоте действий игрока, то… чем реже игрок действует, тем менее приятно будет преуспеть, когда, наконец, наступит твой ход! Чем меньше времени ты проводишь в центре внимания, тем скучнее оно становится…
К счастью, дизайнеры НРИ изобрели способ избежать этой проблемы, но об этом позже.
На оперативном уровне, эффект неудачи - поражение. Поражение в НРИ может означать множество вещей, но наиболее очевидное - ТПК (от англ. total party kill - смерть всей партии). Отрицательные эмоции от такого поражения могут варьироваться от системы к системе, а также в зависимости от духа отдельных кампаний. Это приводит к четвертому тезису:
Чем страшнее последствия поражения, тем вероятнее должен быть успех.
Например, в старом ДнД у партии есть все шансы вайпнуться в подземелье или при путешествиях - но последствия от этого невелики, ведь накидать новых персонажей и продолжить игру можно за несколько минут.
Перейдем от риска и награды к следующей паре пунктов:
Истощение и маневры
Представим двух гипотетических соперников, Ательстана и Бомбура, характеристики которых по системе ДнД равны: AC 20, бросок атаки с +1, урон 1d6+4, 4 ХП.
При таком раскладе шанс попасть по противнику равен всего 10%, но любой удар будет означать победу. В теории, предположительная длина боя равна шансу убить, деленному на шанс попасть 1/.1 = 10 раундам. Рано или поздно, один из них выйдет из боя без царапины, ваншотнув своего оппонента. Назовем это парадигмой манёвра из-за сходства с современной доктриной маневренного боя. Парадигма манёвра подходит к таким старым НРИ, как Boot Hill (пр. переводчика - система TSR про Дикий Запад), Cyberpunk 2020, RECON или Twilight 2000.
Теперь предположим, что Ательстан и Бомбур получат другой набор характеристик: AC 15, бросок атаки с +10, урон 2d6+3, 80 ХП.
С такими цифрами шанс попадания растёт до 80%, а урон становится куда более предсказуемым и в среднем равен 10. Соответственно, для победы противника с 80 здоровья Бомбуру понадобится в среднем 8 ударов, что по формуле ранее приведёт нас к тем же 10 раундам боя: 8/.8 = 10.
Рано или поздно в бою определится победитель, но к этому моменту оба бойца уже будут тяжело ранены. Назовём это парадигмой истощения, так как она заключается в предсказуемом постепенном истощении запаса ХП противника. По такому принципу построена боевая система таких НРИ, как ДнД 5-го издания, Пасфайндер или RIFTS.
Обе парадигмы предполагают среднюю длительность боя в 10 раундов. Если бы мы делали видеоигру про тысячи солдат на поле боя, нас одинаково устроили бы оба варианта. Но в рамках кампании в НРИ эти парадигмы очень различны.
В парадигме манёвра важен каждый бросок. Каждый раз, когда игрок бросает кубы, на кону стоит исход всего боя. Это держит игроков в напряжении и заставляет волноваться за персонажей.
В парадигме манёвра у игры нет состояния. Шанс того, что Ательстан победит Бомбура в этом раунде, всегда равен 10% вне зависимости от кол-ва прошедших раундов. Исход боя остаётся непредсказуемым до самого конца. Согласно первому тезису, это делает парадигму манёвра более интересной, чем парадигму истощения.
В парадигме истощения у игры есть состояния. Вероятность победы Ательстана в конкретном раунде зависит от исхода его предыдущих бросков. Исход битвы становится всё более очевиден с каждым раундом. Согласно первому тезису, это делает парадигму истощения менее интересной, чем парадигму манёвра.
В обоих случаях промах воспринимается как провал атакующего. От него нет никакой пользы. Тем не менее, шанс промахнуться в парадигме манёвра в 4,5 раза больше, чем в парадигме истощения (90% против 20%). Согласно третьему тезису, это делает парадигму манёвра менее интересной, чем парадигму истощения.
Какая из них лучше? Ответ зависит от кол-ва игроков, которые будут участвовать в бою.
Вспоминаем третий тезис: чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха. Но чем больше игроков, тем реже они действуют.
В НРИ, в которую играют несколько игроков одновременно, игроки по очереди ходят в каждом раунде боя, чтобы внести свой вклад. Если они промахиваются атакой, они не внесли ничего - а в парадигме манёвра такое случается в 90% случаев. С учетом того, что ход до игрока может доходить раз в несколько минут, это может привести к ожидаемой фрустрации: “Зачем я вообще пришел сегодня, если всё равно все броски мимо…” Напротив, при парадигме истощения игроки чувствуют, что приносят пользу партии, так как наносят хоть какой-то урон - но часто и предсказуемо.
В НРИ, которая игралась бы один на один с Ведущим или же игралась соревновательно, успех и провал каждого игрока оцениваются отдельно. В таком случае парадигма манёвра будет куда веселее, ведь каждый бросок заставляет затаить дыхание. В отличие от групповой игры, в таком случае игрок, промахнувшийся в первых 4 раундах, всё еще почувствует гордость за победу в последующих раундах - ведь её заслужил он.
Это ведет к 5, финальному тезису: чем больше сотрудничества ожидается от игроков в бою, тем ближе к парадигме истощения должен быть дизайн боя.
Во второй части этой статьи автор объясняет, как нарушение этих тезисов обычно приводит к скучной боевке, и как геймдизайн позволит избежать этих проблем, сделав боёвку интересной. Пока что закончим статью, повторив все тезисы:
Чем чаще в НРИ игрокам приходится рисковать с низким шансом на успех, тем веселее им будет благодаря тем моментам, когда успех всё же происходит.
Чем чаще в НРИ игроки терпят неудачу, тем больше они будут разочарованы системой.
Чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха.
Чем страшнее последствия поражения, тем вероятнее должен быть успех.
Чем больше сотрудничества ожидается от игроков в бою, тем ближе к парадигме истощения должен быть дизайн боя.
Перевод второй части будет скоро, ожидайте, а пока можете поделиться своими мыслями на этот счёт в комментариях!
Оригинальная статья ниже:
Спасибо, это интересные размышления.
Пока не знаю, что будет во второй части, но хочу обратить внимание на один момент:
Тезис 5: чем больше сотрудничества ожидается от игроков в бою, тем ближе к парадигме истощения должен быть дизайн боя.
Это, на мой взгляд, верно только если у нас весь бой сводится к обмену ударами и снятию HP противника. Если же в парадигме манёвра присутствуют хотя бы манёвры (сымпровизировать стену щитов в коридоре, окружить противника, выйдя с тыла к его волшебникам) или действия поддержки (наколдовать на воина что-то, что даст ему +2 к атаке), то это, на мой взгляд, очень сильно подтолкнёт к взаимодействию, но при этом всё ещё сохранит парадигму манёвра и её положительные черты.