Я считаю, что всё, что делает Ведущий для подготовки к игре, должно так или иначе помогать ему. Эти слова выглядят весьма очевидно в контексте нарисованных им карт, придуманных персонажей и прочей “ежедневной” подготовки. Но, в общем-то, подо всё это нужна база. Фундамент, который еще более упростит работу Ведущего.
Я говорю о сеттинге, в котором происходит игра. В моём понимании, для того, чтобы ГМ не выгорал от игры, но и не скатывался в советы наподобие LazyGM - “а, ну, просто загоните игроков в один и тот же энкаунтер под разным соусом вне зависимости от их решений” - сеттинг должен соответствовать основной идее игры.
Игрокам нужен фронтир.
Возьмем пример из головы. Предположим, вы решили сыграть в мире, напоминающем Оруэлловское 1984. Персонажи - группа повстанцев, пытающихся противостоять Большому Брату. Видите ли вы в этом проблему? Я уже вижу, и огромную.
Такая игра может пойти двумя путями: либо это будет короткий ваншот про то, как персонажи игроков бегут, как загнанные крысы, и попадаются в лапы правительства по одному, как в “Десять Негритят” (что будет реалистичным исходом), либо ГМ изо всех сил пытается сделать силы правительства абсолютно некомпетентными, чтобы не дать игре закончиться (что, на мой взгляд, полностью обесценивает действия игроков).
Этот пример достаточно утрирован, но он выявляет главную проблему сеттинга: у игроков должны быть возможности. Даже если мы отбросим 1984 и проведем относительно реалистичную игру по 2024 году - лишь вопрос времени, когда партию игроков отследят через интернет, спутники и городские камеры и арестуют (если, конечно, они не занимаются чем-то скучным вроде селекции и продажи хомячков).
Итак, требование к сеттингу №1 - у персонажей должна быть возможность скрываться.
В киберпанке всегда можно нырнуть в канализацию. На Диком Западе можно уехать в закат. В типичном фэнтези-сеттинге мир за пределами владений феодалов настолько неизучен, что там и дракона можно спрятать, что уж говорить о банде приключенцев.
Стоит отметить, что указанные мной требования не обязательно должны относиться ко всему сеттингу. Так, персонажи в современном 2024 году вполне могут отправиться торговать оружием в условную Уганду - там нет такой строгой власти, много дикой местности и возможностей для происков.
Требование №2 - информация должна быть ограничена.
Хорошим примером такого сеттинга является Traveller. Да, в рамках одной планеты могут быть телефоны, интернет и даже VR-матрица, если техуровень позволяет - но одна планета лишь микрокосм в рамках всего сеттинга, а значит, у партии есть возможность обгонять и перехватывать информационные потоки - ведь даже в соседнюю систему “пинг” связи - как минимум неделя до прилета курьерского корабля.
Требование №3 - возможности персонажей должны быть сопоставимы с сеттингом, у них могут быть достижимые цели для приключений.
Если персонажи 1 уровня попадают в условный город полубогов, они будут чувствовать себя мошкой на фоне его обитателей. Они всё еще могут попробовать действовать через социальные механизмы (если полубоги вообще будут слушать такую мошкару), но опять же, на ГМа ложится нагрузка объяснения “почему у партии есть хоть какие-то возможности” - а это не есть хорошо.
В моём понимании, эти три требования достаточно легко выполнить. Так и задумано - полное нарушение хотя бы одного из них делает сеттинг абсолютно неиграбельным и странным, вроде упомянутой Оруэлловской Океании. Тем не менее, если воспринять эти три требования как ориентир, дизайн сеттинга становится куда проще. Покажу на примерах:
Пещерные люди: №1 и №2, безусловно, выполнены - но загвоздка в №3. Если персонажи игроков, как и все их сородичи, ежедневно заняты выживанием - у них не остаётся возможности как-то повлиять на мир. В общем-то, и мира как такового еще нет, так как люди его еще не построили - но взаимодействие с миром природы можно описать скорее как survival horror, нежели как приключение.
Бронзовый век (фэнтези): а вот тут уже интереснее. Децентрализованность бронзового века позволяет отдельным авантюристам совершать героические подвиги - они вполне могут справиться с такими же людьми или даже чудовищами, структура общества уже позволяет устраивать различные схемы, хитрые планы и интриги. Хороший пример, и недаром по нему делают игры.
Средневековье (реалистичное, вне зависимости от наличия фэнтези): а вот тут опять загвоздка. Строгий иерархический строй феодализма связывает персонажей таким сводом ограничений, что только малая часть возможных персон интересна как персонажи игроков: остальные же не могут отвлечься от своих повинностей перед господами (а если и могут, то недостаточно сильны, чтобы пережить последствия), кроме того, бежать-то им особо некуда - в любых цивилизованных землях на чужаков донесут, а в дикой местности долго не проживешь (особенно в фэнтези-сеттинге). Именно по этой причине implied сеттинг D&D напоминает скорее средневековый вестерн - власть правителей сильна в их городах, но стоит отойти от города, и начинается “дикое поле”, в котором персонажи уже могут проявить себя.
Эпоха Открытий: вот тут в дело вступает моя оговорка выше:
Стоит отметить, что указанные мной требования не обязательно должны относиться ко всему сеттингу
В самом деле, душащая приключенцев структура средневекового европейского феодализма никуда не делась - но стоит сесть на корабль и уплыть подальше, и вот уже тесный хомут законов Короны остался позади, впереди неизведанные острова, леса и горы, а пара пистолетов на поясе уравнивает тебя с любым другим человеком - кто выстрелит первый, тот и прав.
Вестерн тем более является хрестоматийным примером такого сеттинга, откуда и пошло слово “фронтир”.
Прерывается “хороший” для приключений период лишь в середине 20 века, когда Вторая Мировая война положила конец интербеллуму (про этот замечательный период можно почитать в статьях Нулевой Ролевой). После войны авантюристам приходится прятаться по странам третьего мира, которые (по сравнению с 19-м то веком) куда более бедны на приключения и богатства, нежели храмы ацтеков, египетские пирамиды или курганы скифов.
К 21 веку ситуация становится ещё хуже, и мастеру приходится выдумывать различные антиутопичные обстоятельства, благодаря которым партия может продолжать авантюризм. Выход приходит лишь сотни лет (по мнению большинства сайфайных сеттингов) спустя, с появлением космических путешествий - новый фронтир открылся среди звёзд.
Подводя итоги: ожидаемо, идеальным местом для приключений был и остаётся фронтир. Тем не менее, провести хорошую кампанию про авантюристов можно и в других обстоятельствах - только не забывайте о том, что же делает фронтир интересным и постарайтесь принести эти черты в свой сеттинг.
А я пойду думать, водить мне вестерн или истерн, и если водить - по какой системе. А то Deadlands и Красная Земля последний месяц ведут отчаянную перестрелку за моё сердечко.
Спасибо, заметка понравилась!
Spaghetti Western ищо =)
Интересная статья, спасибо!
Тем не менее, хочу подискутировать о пригодности для игры ± современного сеттинга. С одной стороны да, всё верно,
> вопрос времени, когда партию игроков отследят через интернет, спутники и городские камеры и арестуют
С другой — на почти каждый лом есть свой приём, и полиция не будет отслеживать партию, если хорошо этой полиции заплатить (а лучше — выполнить пару скользких заданий для её шефа). Особенно в странах с гибким законодательством и слабой централизацией власти, взять хоть те же США. Поэтому, на мой взгляд, по ± современности игру интересную долгую игру делать вполне можно, если заложить в неё необходимость постоянно думать о том, как не слишком сильно наследить, а наследив — избавиться от негативных последствий.