ENFORCER: скрещиваем старые фабулы
Что будет, если связать воедино Инквизицию, X-COM и варгеймы?
Как мои читатели уже знают, мне одинаково близки как настольно-ролевые игры, так и варгеймы. Более того, иногда мне кажется, что это два очень близких друг другу вида развлечений.
Сегодня мы посмотрим на игру, которая пытается усесться на шпагат посередине, угодив и тем, и тем. Прокатило? Узнаем.
Первые же страницы встречают нас очень странным артворком. Сначала мне показалось, что это работа нейронки, но, скорее всего, это просто неудачная попытка авторов сделать размытый “помехами” контур оружия и персонажей, то и дело встречающихся в рулбуке.
Одновременно с этим нас встречают две страницы лора Земли 2289 года, очень непрозрачно намекающих на сеттинг Warhammer 40k. Империя, города-ульи, псионики, демоны… Ну а мы играем за местный гибрид Кустодесов и Инквизиции - Верных Спутников Охраны Дворца, или, как нас называют народные массы и сама игра - ENFORCERS - проще говоря, силовики.
Система правил - бросок д20 ниже сложности (в правилах почему-то не указано, ниже или ниже или равно, но здравый смысл позволяет решить, что roll under включает целевое число). К броску могут добавиться Проклятья или вычесться Благословения - дополнительные кубики д6. Они взаимно уничтожаются 1 к 1, но за исключением этого могут копиться бесконечно, так что бросок с 3-4 Благословениями провалить будет очень сложно. Игра использует сантиметры, что приятно по эту сторону Большой Лужи, и предлагает играть на небольшом столе 75 на 75 сантиметров. Компактно, что радует.
Далее следуют правила по созданию персонажей, использующие знакомый по всем существующим вахам набор статов, боевые правила и солидный набор экипировки. Где-то на этом моменте, когда замечаешь отдельные миньки, кажущиеся имбовыми на фоне других (как вам класс с полностью случайными статами, определяющимися бросок д20?), начинают закрадываться определенные подозрения. Но об этом позже.
Боевые правила похожи на любой другой скирмишный варгейм, но выглядят очень просто. Скорее всего, дело в том, что на любое действие всегда идет только один бросок - никаких ST vs T, сейвов, мультиатак и прочей мишуры. Заявили действие - бросили д20 - действие окончено. Чувствуется дух X-COM в чём-то - как в летальности, так и в обилии всяческих дебаффов и починок брони, которые я не так часто вижу в других скирмишах.
Небольшая глава по псионике окончательно подтверждает, что перед нами игра по Вахе, но без копирайта GW: спеллы сочные, опасные и поразительно знакомые. Наконец, завершают “игроцкую” часть правила по отрядам спутников, которые могут увеличить размер варбанды или “использоваться для ПВП”.
Так.
Подождите-ка.
А как ещё, кроме ПВП, может существовать варгейм?…
На этом моменте я перелистнул в начало книги и нашел ранее незамеченное мной словосочетание в самом начале книги. Да, игра-то наша позиционируется как нарративный варгейм - с ГМом, который создаёт оппозицию группе игроков, каждый из которых управляет одним или несколькими персонажами.
Да-да, спираль истории вышла на очередной виток, и вот перед нами что-то, напоминающее то самое™ ДнД 70-х годов - немного несуразное, почти никому не известное, но отчаянно пытающееся сделать из обычных пострелушек на поле боя нечто глубокое и интересное, привязав игроков к отдельным бойцам - с их характером и историей.
Остаток книги посвящен правилам проведения кампании - прокачке персонажей, сценариям и, что, на мой взгляд, самое ценное - правилам самой кампании. Меня всегда разочаровывают варгейм-кампании, которые либо излишне (для казуального игрока) сложны, как предложения “дедов” хобби рисовать карандашом огромную карту мира, а потом в свободной двигать по ней армии и играть сценарии при каждой встрече, либо, наоборот, представляют собой список сбалансированных дженериковых сценариев с несколькими развилками. Хорошим примером кампании, которая мне нравится, является “Экспедиция в Люстрию” из старой WH FB, в которой отряды двигались по карте-графу, захватывая территории для получения различных бонусов и сбора древних сокровищ. Победителем становился тот, кто собирал достаточную по условиям сценария сумму. Простые, но в то же время создающие простор для принятия решений правила настолько мне понравились, что я даже однажды провёл урезанную версию этой кампании, столкнув на глобальной карте 5 игроков. Если вы знаете другие интересные правила по кампаниям - черканите мне в комменты или в личку дискорда @fritcher
Кхм, что-то я отвлёкся. Так вот: ENFORCER предлагает очень лаконичные, но интересные по своей сути правила игры за “пожарных”. Таким термином один игровой журналист когда-то назвал игры в духе X-COM или This is The Police, где глобальную карту засыпает ивентами, а тебе нужно успевать на всё это реагировать, справляясь с потерями и выбирая меньшее зло.
Город поделён на 10 сегментов вокруг центрального района. В нём расположена ваша база, где квартируются бойцы и складируется снаряжение. Каждые 2d6 дней в случайном сегменте возникает миссия, которая станет доступной к выполнению через выпавшее на первом кубе число дней и автоматически провалится через “значение второго куба” дней.
Переход бойцов из сегмента в центральный либо один из двух соседних занимает день. Выполнение миссии - ещё один. Пополнить припасы, естественно, можно только на базе - а значит, если вы хотите с одной миссии поехать прямо на другую, придётся запастись аптечками.
При этом у каждого района есть счётчик Предательства (Или Ереси, раз уж мы тут водим Ваху). За каждый день, когда сценарий доступен к выполнению, но не пройден, а также за его провал, счётчик растёт на единицу. За выполненную миссию он падает на единицу. На 5 и 10 счётчик “лопается”, добавляя по единице в два соседних сегмента карты. У миссий могут быть дополнительные цели, провал или выполнение которых точно так же “сдвинет” счётчик.
Если счётчик превысит 10, то последующие очки пойдут в центральный район - его счётчик называется Бунт, и опустить его можно только специальными, редкими сценариями. Бунт, поднявшийся до 10, означает конец кампании и позор игроков.
Ко всей этой радости прилагаются правила по лечению раненых, найму и обмундированию солдат, обустройству базы, размещению “дежурных” персонажей в районах и даже небольшой генератор сюжетных линий, возникающих в ходе кампании.
Даны также несколько сценариев в качестве примера для ГМа, однако, как мне кажется, им можно было бы уделить и побольше внимания.
Резюмирую: на мой взгляд, у игры просто изумительная задумка, за которую ей можно простить и странноватый баланс персонажей и снаряжения, и уйму опечаток и спорных моментов в правилах. Если у этой игры возникнет такое же преданное, пусть и маленькое, коммьюнити - как у старой доброй D&D, то эти огрехи легко исправятся доработками, а вот хорошие идеи на дороге не валяются.
Я вряд ли смогу её водить - физических сайфайных минек в моей коллекции ещё нет, а в цифре играть мне не с кем. Тем не менее, механику кампании я записал себе на будущее, посколько эта простая, но интересная структура может быть примотана абсолютно к любому сеттингу - нужно лишь, чтобы сама ситуация в мире игры требовала эдакой “Группы быстрого реагирования”
Если у кого-то есть подходящий набор миниатюр, настоятельно рекомендую отвести вечер на пробу этой игры - выглядит очень многообещающе. Напишите мне, если сыграете - буду рад услышать, как получилось!
Увидел пост в паблике "библиотека Wargamer'а", прочитал обзор, вдохновился)
Скачал правила, прочитал, нашёл добровольца для теста и провёл тестовую партию.
Скажу, что есть опыт в варгеймах типо сороковника и некромунды. Как раз хотелось попробовать что-то в том же сеттинге, но попроще в плане правил, и не требующее кучи минек.
Начну с того, что в первую игру решил испытать не все правила. По сути играли только в ходить\стрелять\ближний бой (патроны не считали, перки и спец. правила тоже).
Из положительных моментов:
-разобраться в основной механике просто. Простые характеристики, бросок д20+д6 в виде бафов\дебафов - это можно буквально за 5 минут рассказать. Самое то для ДМа, которому нужно быстро ввести в курс дела 4-ых людей, которые с варгеймами не знакомы.
-несмотря на простую систему статов персонажей и оружия, играется всё равно достаточно бодро. Ситуацию спасают криты (играли так, что крит считается после применения благословений), которые падают всегда в неожиданный момент.
-разница в статах реально решает. Сильно закачанный боец с хорошей пушкой вполне может забить толпу бомжей. Даёт мотивацию качаться.
Из негативных моментов:
-не очень понятно, как считать патроны у оружия. Я ещё понимаю у персонажей игроков (если 1 игрок = 1 персонаж), но вот как ДМу считать скажем за отряд из 10 бойцов, если у каждого будет своё оружие? Причём есть сильная завязка на эти патроны в виде различных трейтов оружия. Пока думаю как это захоумрулить.
-кампания и правда неплохая, но вот миссии мне показались больше рассчитанными на ПвП варгейм, чем на нарративную ролёвку. В целом конечно хороший ДМ сам всё придумает.