Все наши приключенческие игры возникли не на пустом месте. Сначала у дедушки Гигакса, а потом и у всех участников хобби они были вдохновлены продуктами человеческого воображения: мифами, легендами, сказками, романами, pulp-журнальчиками, кино и, в наше время, даже видеоиграми.
В свете этого (а также после общения с знакомыми) мне пришла в голову любопытная мысль.
Современное общество предпочитает приключения с доставкой на дом
Если мы посмотрим на исторические произведения, можно увидеть облизанный до дыр аспект Hero’s Journey - путешествия героя. Также известное в русской фольклорной науке как мономиф, оно представляет собой базовый цикл путешествия героя из привычного ему мира в мир чуждый и потусторонний. В ходе этого герой преодолевает трудн… Бла-бла-бла, про мономиф можете почитать у людей, которые его анализируют более детально.
![Тысячеликий герой и мономиф: суть книги Джозефа Кэмпбелла | Книги | Мир фантастики и фэнтези Тысячеликий герой и мономиф: суть книги Джозефа Кэмпбелла | Книги | Мир фантастики и фэнтези](https://substackcdn.com/image/fetch/w_1456,c_limit,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F255d1667-df97-4ad3-876e-d249114a23c8_1024x734.png)
Речь сейчас не об этом. Ключевой элемент концепции мономифа - то, что прослеживается в любом приключенческом произведении - путешествие героя в иной мир, где и происходит, собственно, приключение.
Сейчас же набирает популярность (ну, как набирает, давно уже) иной тренд, признаков которого в сказках и мифах лично я почти не замечал. Речь пойдет об японском жанре под названием Isekai.
Фабула этого жанра всегда одна и та же: главный герой нежданно-негаданно для себя (кроме случаев, когда произведение само по себе стебется над жанром) оказывается в ином мире, обычно - после смерти. В нём его ожидает уже более привычный сюжет, но нас интересует завязка.
Нет ни характерного для мономифа отказа от путешествия и уговоров наставника, нет решения, принятого персонажем. Герой просто ставится перед фактом “привет, ты теперь протагонист”.
Ещё более любопытным примером являются различные вторжения и ЛитРПГ, также пришедшие к нам из Азии, но уже давно и плотно укрепившиеся в современном pulp-фикшне (а я склонен считать наши бесчисленные книжонки по 70 рублей на AuthorToday или подобных сайтах именно аналогом копеечных приключенческих журналов из прошлого века). В них частенько и вовсе персонаж никуда не “исекаится”, а просто внезапно становится приключенцем в своём родном мире. Как, в общем-то, и множество других людей (или все, тут уж от конкретного произведения зависит)
С учетом того, насколько глубоко концепция мономифа вбита в человеческую подкорку (Даже Джордж Лукас был шокирован, когда перечитал сценарий первых фильмов и понял его совпадение со структурой мономифа), мне кажется, что такую смену перспективы нельзя игнорировать и стоит о ней, как минимум, подумать.
С одной стороны, можно просто ограничиться громкой и “ёмкой” фразой вроде: “человек слишком одомашнился в цивилизации 21 века”, “раньше приключения были лучше”, “эпоха открытий кончилась и человечество забыло о том, как они прекрасны”. Но это, в общем-то, глупое ворчание, которое за меня уже кто-то проворчал (я почти уверен в этом), так что пойдем глубже.
Во-первых, поговорим о причинах этого. Очевиднейшей причиной можно посчитать существование видеоигр, которые переняли и развили идею ранних редакций D&D “прокачивайся, становись круче, захватывай мир” и создали бесчисленное количество виртуальных реальностей. В этих мирах игроки могут развивать как личную силу своего персонажа, так и силу какой-то организации или государства, а следовательно, делать всё то, что обычный человек в 21 веке делать не может. В самом деле, в эпоху глобализации (вспоминаем 3 фразу из прошлого абзаца) уже нельзя пограбить караваны и основать в диких землях своё баронство, как делали авантюристы-разбойники прошлых веков, да и даже более цивилизованная борьба за бизнес и положение в обществе чревата в лучшем случае провалом и банкротством, а в худшем - пулей в затылке, 90-е в этой стране все помнят.
Конечно, современному обывателю не хочется рисковать своей драгоценной шкуркой (иначе он по определению не будет обывателем), так что мы с вами предпочитаем не вмешиваться в реальную борьбу за власть.
В виртуальном мире всем этим можно заниматься без единого риска для себя (кроме возможности засидеться за компом до ночи и проспать работу), а выхлоп дофамина, хоть и меньше, но всё еще присутствует.
Следовательно, можем вывести такой тезис:
В сознании современных людей виртуальная, а не наша реальность ассоциируется с местом для приключений
“В сознании современных людей” я пишу в противовес людям прошлого - для людей мифологического времени все их легенды происходили в их мире, просто где-то далеко. В эпоху просвещения, когда начали появляться приключенческие романы, они тоже писали про путешественников в дальние края Земли. В наше же время появился новый тип произведений, и он стремительно набирает обороты.
Кроме того, сам формат книг подобного толка более близок современному читателю: он проще всего позволяет ассоциировать себя с персонажем, ведь, по логике таких произведений, каждого может поцеловать грузовик-чан и отправить на перерождение - не нужно чем-то отличаться.
К чему я всё это веду: рассказы пальпового фэнтези, вестерны и мифология вдохновили D&D. Интересно, что будет теперь? Могу предположить.
Записывайте, идея “салонной игры” (мне очень понравилось, как так кто-то охарактеризовал всякие НРИ, которые написаны в маленьком буклетике и не предполагают серьезной кампании, а предназначены просто на поиграть/поржать).
Вы играете за себя, но после исекая в другой мир/прихода Системы Оцифровки в наш. Вам не нужно придумывать персонажа, но вы выбираете для себя стартовый класс, который вам дан игрой. Навык игрока в решении задач может применяться безлимитно, ведь игрок=персонаж. Про метагейм и неуместные шутки волноваться тоже не стоит. В книге также нужно опубликовать структуру трехактового приключения, а также генератор пафосных имён для Короля Демонов, убив которого, персонажи вернутся в родной мир. Готово, можно рисовать арты и продавать на конвентах за тысячу рублей.
Шутки шутками, но мне кажется, что играть подобное по какой-то саваге или любой другой системе, которая направлена на киношную боевку с протагонистами, которые стараются не дохнуть, будет вполне весело. Главное - не затягивать арки сюжета и сделать это быстрым и энергичным рельсовым приключением, а не пытаться вымучить из такой идеи полноценный кампейн.
Такие дела.
Да и кампанию можно запустить с подобной предпосылкой. Генерировать первоуровневых персонажей не на основе мира игры, а на основе мира, из которого они «выцепляются» — не слишком разрушающая геймплей идея, и уж точно не самая неортодоксальная завязка.