Вторая часть статьи посвящена тому, как противоречие тезисам из первой части чаще всего приводит к скучным боям, и как можно избежать этого и добиться веселой боёвки - при помощи геймдизайна.
Чтобы не держать две вкладки, вот вам тезисы ещё раз.
Чем чаще в НРИ игрокам приходится рисковать с низким шансом на успех, тем веселее им будет благодаря тем моментам, когда успех всё же происходит.
Чем чаще в НРИ игроки терпят неудачу, тем больше они будут разочарованы системой.
Чем реже игрок получает возможность действовать, тем больше должна быть вероятность успеха.
Чем страшнее последствия поражения, тем вероятнее должен быть успех.
Чем больше сотрудничества ожидается от игроков в бою, тем ближе к парадигме истощения должен быть дизайн боя.
Кроме того, после обсуждения с подписчиком я пришел к выводу, что “парадигма манёвра” и “парадигма истощения” - неподходящие аналогии для людей, которые не учились в военной академии West Point, так что в этой статье я буду переводить эти термины как “парадигма риска” и “парадигма предсказуемости” соответственно. Вольный перевод, помните? Напомню, что первая из них означает низкий шанс значимого успеха, а вторая - высокий шанс посредственного успеха.
Как сделать плохую систему боя, согласно тезисам
Многие НРИ написаны плохо, оттуда и выражение “полчаса веселья за четыре часа игры”
Некоторые НРИ тесно связаны с механическим развитием персонажа на протяжении всей игры, вплоть до такой степени, что с 1 уровня игрок уже планирует свой билд персонажа. В таких играх обычно пишут аккуратно сбалансированные энкаунтеры, шанс поражения в которых стремится к нулю, потому что полноценная смерть персонажа портит его развитие. Чтобы достичь такого, дизайнеры создают боевые системы с предсказуемым исходом. Такие боевые системы обычно называют скучными и медленными, и в них практически исключительно применяется парадигма предсказуемости. Лучшим примером может быть 4 редакция ДнД, которая убрала все эффекты, мгновенно выводящие врага из боя, усреднила значения урона и увеличившая количество ХП.
Некоторые НРИ хотят симулировать “реалистичную” боёвку, в которой каждая атака потенциально летальна - но при этом в противовес летальности уменьшают шанс таких атак попасть. Такие системы обычно приводят к множеству раундов обмена ударами, которые не достигают цели - как в комедийных фильмах. Например, Warhammer Fantasy RP1e мало того, что даёт персонажам низкий шанс попадания, так после этого ещё и позволяет попытаться блокировать атаку. ГУРПСа в некоторых случаях может прийти к такой же ситуации.
Некоторые НРИ, в которых предполагается большая группа (4-8 игроков), тем не менее нарушают тезис #3 и в них ход игрока окажется провальным с достаточно высоким шансом. Можно привести любую игру, у которой низкий шанс попасть и низкий урон при попадании. (Пр. переводчика: не уверен, чем это отличается от предыдущего варианта, но оставил)
Некоторые НРИ включают в себя очень жестокую боевую систему, в которой высокие последствия поражения сочетаются с низкими шансами преуспеть. Такие игры предназначены для мазохистов-симуляционистов (к которым относится автор оригинальной статьи), которым нравится сценарии, где без грамотного планирования крах неизбежен, но обычным игрокам такое вряд-ли понравится - они ведь хотят играть за героев, а не четвертого слева прапорщика в третьем ряду. Примеры к этому пункту включают в себя Twilight 2000, Revised RECON и другие военные симуляторы.
Некоторые НРИ предполагают взаимодействие между членами группы, которые занимают различные ниши, причем подсистемы этих ниш сделаны в разных парадигмах, что мешает взаимодействию игроков. Таким образом, кстати, можно критиковать старые издания ДнД, где многие заклинания, работающие через спасбросок, одинаково эффективны вне зависимости от количества ХП существ. Последующие издания пытались это починить, но…
Важно учесть, что так как у игроков могут быть разные и сложные предпочтения, тезисы могут противоречить друг другу. Исправление одной проблемы может породить другую, как и случилось с 4 изданием ДнД, когда из игры убрали Save or Die эффекты, чтобы сделать боевку более предсказуемой, но в итоге получилась тягомотина. Иногда решение проблемы создаёт ещё худшую.
Подход издательства Autarch к дизайну боёвки в НРИ
(Пр. переводчика: здесь и далее автор пишет о двух НРИ, написанных им собственноручно)
Подход, который я применяю в разработке боевых систем для НРИ полагается на разделение боёв на 4 типа. Я считаю, что эти 4 типа совпадают с ожиданиями игроков от различных ситуаций и приводят к боевым системам, которые придерживаются вышеописанных тезисов.
Случай 1. Слабый нападающий против слабого защитника: Механики разработаны так, чтобы у атакующего был средний шанс попасть по цели (30-50%), а при попадании вероятность убийства была высока (75%+). Простейшей иллюстрацией такого примера будет противостояние воина 1 уровня и орка. Минусы “качелей” в такой боёвке можно стерпеть, так как персонаж легко заменим - это ведь просто какой-то “никто” первого уровня!
Случай 2. Слабый нападающий против сильного защитника: Тут механики структурированы так, что у нападающего крайне низкий шанс попасть по цели (5-25%), и даже если он попадёт, он потратил малую часть ресурсов защищающегося - может, 10% или менее. Механики групповой атаки позволяют увеличить шанс попадания ценой того, что не все враги атакуют, и, следовательно, урон уменьшится. Когда толпы слабых врагов нападают на сильного персонажа, законы вероятности приводят к относительно предсказуемому результату - истощению персонажа. Такие правила позволят герою ворваться в толпу врагов и быть уверенным, что он продержится несколько раундов - но риск всё еще присутствует, ведь рано или поздно его возьмут измором. Также это позволяет группе персонажей игроков накинуться на одного мощного врага и всё еще иметь шансы на успех.
Случай 3. Сильный нападающий против слабого защитника: А вот тут механики складываются так, что атакующий имеет высокие шансы попасть по цели (66-95%) и, скорее всего, убьёт её. Кроме того, у него есть шанс активировать какой-то дополнительный эффект. Шанс этого уже меньше, чем просто попасть атакой, но это полезно, и поэтому разбавляет унылую рутину “бросок, попал, бросок, попал” каждый раунд боя.
Случай 4. Сильный нападающий против сильного защитника: Тут механики позволят атакующему скорее всего попадать (в идеале шанс от 66 до 75%), но попадание срежет цели от 1/3 до 1/5 его ресурсов. Тут тоже есть шанс особого события, но не обязательно.
Согласно такому подходу к дизайну, борьба двух слабаков полностью соответствует парадигме риска, а борьба двух сильных персонажей почти полностью соответствует парадигме предсказуемости (оставляя немного пространства для интересных случайностей и в целом не сильно растягивая длину боя). Слабые атакующие против сильного защитника совмещают низкий шанс попасть от парадигмы риска и низкий урон от парадигмы предсказуемости, но компенсируют это количеством. Сильные атаки против слабых противников совмещают высокий шанс попадания от парадигмы предсказуемости и высокий урон от парадигмы риска, при этом шанс особых событий сохраняет интерес к бою.
Пример на практике #1: ACKS
Попробуем объяснить это на примере ACKS - системы, основанной на классическом ДнД эпохи 80х. ДнД в те годы чувствовалось неплохо на низких уровнях, но на высоких уровнях маги серьезно обгоняли воинов. Воин 1 уровня в ДнД B/X атакует один раз и наносит 1d8 урона. На 14 уровне он же атакует… один раз и наносит 1d8 урона, возможно, с небольшим бонусом от найденного магического оружия. Маг, тем временем, прошел путь от магической ракеты, наносящей 1d4+1 урона по одной цели до файрбола, наносящего 14d6 урона всем врагам в радиусе 20 футов от точки разрыва.
Это не позволяет воинам порадоваться маловероятному успеху (нарушая тезис #1). В боях против орд врагов воин, который не добил врага, не сделал, по сути, ничего полезного (нарушая тезисы #2 и #3). С его 14 уровнем он рискует куда больше, чем воин 1 уровня, но чем это компенсируется? Да ничем, фактически, что нарушает тезис #4. Более того, такие механики не особенно позволяют магам и воинам кооперироваться, потому что они играют на разных уровнях (нарушая тезис #5)
(Пр. переводчика: неудивительно, что людям после ДнД 5е не заходит старое ДнД, как бы отечественные ОСР-блогеры не пытались защитить B/X тезисами вроде “ну, вся прокачка персонажа от магических предметов”)
Ключевое отличие ACKS от других ретроклонов B/X в том, что в ACKS, во-первых, воины получают бонус к урону с уровнем и, во-вторых, получают дополнительную атаку после каждого убийства, вплоть до максимума в свой уровень. Два этих изменения делают бой в ACKS куда более приятным для воинов, чем в B/X.
Бонус урона позволяет практически всегда убивать слабых врагов, что, в свою очередь, даёт возможность дополнительно атаковать. Воин среднего и, тем более, высокого уровня в ACKS измеряет свой успех тем, сколько врагов он скосил за раунд. Он практически всегда убьёт хотя бы одного, и потенциально может убить столько, сколько у него есть уровней! Это соответствует тезису #1, давая шанс совершить невероятную цепочку атак и перерезать толпы врагов. Тезисы #2 и #3 соблюдаются благодаря тому, что он почти никогда не пропускает ход зря, а тезис #4 - благодаря тому, что высокий уровень увеличивает шансы на успех.
Непрямое влияние оказано даже на тезис #5, потому что в ACKS маг куда полезнее партии, если он усиливает отряд перед боем и “размягчает” врагов перед тем, как в дело вступает воин. Первый вариант усиливает воина, а второй позволяет воину использовать свои дополнительные атаки даже на высокоуровневых врагах.
Например, два персонажа 6 уровня - воин с силой 16 и мечом +2 и маг с заклинанием файрбола встречают 6 огров - АС 4, 4+1 HD~=21hp.
В начале боя маг швыряет в огров файрбол, нанося 18 урона. Те из огров, кто прошел спасбросок, останутся с 12 хп - остальные же и вовсе с 3. Воин несётся в бой. В B/X он бы мог убить одного тяжелораненого огра или, возможно, с шансом в 12% убить менее раненого. Ход всё.
В ACKS воин 6 уровня нанесёт на 3 урона больше, что увеличивает шанс добить огра с 12 хп до 50% - или он мог бы атаковать раненых, после каждой смерти одного из них получая дополнительную атаку, вплоть до 6. Скорее всего, он убьёт двоих, но может случиться так, что от цепи атак полягут все 6 огров - и игроки за столом радостно завопят, дав друг другу пять за такую комбинацию.
Благодаря бонусу урона воина и дополнительным атакам, ACKS приводит боёвку B/X к соответствию всем тезисам - и все 4 случая боя работают так, как мы хотим.
Пример на практике#2: Ascendant
Жанр супергероики, по мнению автора, самый сложный с точки зрения дизайна. Поэтому он считае Ascendant главным своим трудом - ведь, в отличие от ACKS - ретроклона B/X - Ascendant писался с нуля на чистых математических вычислениях. Александр Макрис гордо называет его “Единственной логарифмической системой боя в мире”. Математика Ascendant уже построена с учетом четырех ситуаций боя выше.
Как НРИ про супергероев, система должна была поддерживать как физическую, так и психическую боёвку. Для этого в ней два набора боевых характеристик (Доблесть, Ловкость и Сила для физической боёвки, Интуиция, Харизма и Храбрость для психической) и два пула ресурсов - Здоровье и Решимость.
Система разработана так, что боевка может соответствовать как парадигме риска, так и парадигме предсказуемости - всё зависит от персонажа. Характеристики персонажа влияют как на точность, так и на урон атак. Например, с низкой Ловкостью и высокой Силой персонаж будет редко попадать, но когда попадёт - противнику крышка. Если сделать наоборот - попадания будут частыми и рано или поздно измотают врага.
Вероятность можно менять в ходе боя при помощи боевых манёвров. Как обещает автор, при равных характеристиках все оптимальные способы использовать своего персонажа дадут примерно один и тот же результат. Соответственно, выбор тактики зависит главным образом от ситуации и ваших предпочтений.
Например, если ваш персонаж сражается один на один с врагом, который регенерирует, вы можете подготовить Мощную Атаку, принимая низкий шанс попасть в обмен на то, что враг упадет с одного удара - и регенерация ему не поможет. С другой стороны, если вас много, а противник ловкий и живучий, вы можете выбрать Быстрые Атаки, чтобы увеличить свои шансы попасть и забить его множеством слабых атак.
Игра также позволяет создавать командные атаки, чтобы скооперироваться с сопартийцами и попасть по врагу, на которого не хватит силы одного персонажа - и наоборот, в ней можно атаковать нескольких врагов одновременно, позволяя сильным персонажам разделаться с ордой миньонов одной атакой.
Эти боевые опции позволяют игроку самостоятельно контролировать уровень предсказуемости, играясь с “настройкой” риска и награды по своему усмотрению.
Ascendant добавляет игроку контроля над боем, используя метавалюту “Очки Героя”, которыми можно влиять почти на все цифры в игре - шанс успеха твоих атак и атак противника, полученный урон, с их помощью даже можно оканчивать на себе дебаффы. Соответственно, они становятся ещё одним пулом ресурсов, наравне со Здоровьем и Решимостью. Это одна из главных механик системы, которая несёт за собой следующие последствия:
Трата Очков Героя позволяет менять шансы в бою исходя из вашего предпочтения. Кто-то будет использовать их для повышения шанса попасть сильными атаками до хотя бы 50%, а кто-то вовсе лишит себя шанса промахнуться в обычной ситуации. Контроль над вероятностью буквально отдан игроку.
Трата Очков Героя становится “мостиком” между Здоровьем и Решимостью. Обычно персонажи наносят один из этих двух типов урона, что может помешать им кооперироваться - тем не менее, оба типа урона можно отбивать Очками Героя, что позволяет игрокам с “неосновным” в данном бою типом заставлять врага тратить эти очки, чтобы избежать дебаффов.
Кстати, о дебаффах. Такая система позволяет оставить мощные эффекты “Save or Die”, потому что от них можно защититься Очками Героя - что, в свою очередь, оставляет врага уязвимым к обычным атакам.
Наконец, в Ascendant есть особые эффекты, которые случаются после атаки примерно в 10% случаев. Эти эффекты варьируются, включая в себя дебаффы, зрелищные эффекты вроде отбрасывания в здание в километре от места боя - или даже распад врага на атомы.
Возвращаясь к тезисам, Ascendant выполняет тезис #1 при помощи Очков Героя и специальных эффектов, позволяя героям принимать, казалось бы, суицидальные риски - и иногда достигать зрелищных и маловероятных побед. Он выполняет тезисы #2 и #3, позволяя игрокам настраивать риск и предсказуемость по их желанию, контролируя вероятности при помощи Очков Героя. Он соблюдает тезис #4, так как математически рассчитанная система позволяет сильным персонажам, которым есть что терять, совершать великие подвиги. Наконец, она соблюдает тезис #5, так как Очки Героя - это метавалюта, которая позволяет всем игрокам кооперироваться в истощении ресурсов врага.
Уфф. Это был долгий перевод. Пишите в комментариях, что вы думаете о такой модели дизайна, делитесь с друзьями - если кто-то захочет, я могу подсказать, как принципы выше применить к боёвке других систем, чтобы добиться желаемого результата. Всем удачи!
Оригинальная статья:
Модель интересная. Спасибо за перевод!
Комментарий: на мой взгляд, в играх старой школы весь интерес игры за воина на высоких уровнях — в том, что он собирает отряд и управляет им. И да, лично он всё так же будет наносить скучные 1d8 урона, но в бой он уже пойдёт не один, а с отрядом человек хотя бы из 20, каждый из которых наносит 1d8 урона, что уже совсем другое дело.